Industrija video igara: Kao da radiš s pištoljem prislonjenim na glavu

Izlazak Red Dead Redemptiona otvorio je pitanja o statusu zaposlenika u industriji videoigara. Nije baš idealan.

Red Dead Redemption, spektakularna video igra razvijena od strane poznatog studija Rockstar Games, ugledala je svjetlo dana krajem listopada i oduševila kritiku i igrače svojom širinom, dubinom, kvalitetom i pozornošću koja je poklonjena detaljima.

Nakon osam godina rada na ovoj video igri, Red Dead Redemption 2 je opravdao svoj status najiščekivanijeg ovogodišnjeg izdanja. U svega tri dana je od prodaje zabilježen prihod u visini od 725 milijuna dolara. Jedino je Grand Theft Auto 5 zaradio više u tri dana i to milijardu dolara, ali u Rockstaru neće biti ljubomorni jer je, dakako, isti taj studio napravio i GTA. Ukupno je u prva dva tjedna prodano oko 17 milijuna primjeraka ove video igre čija se radnja odvija u 1899. i prati odmetnika  Arthura Morgana i njegovu bandu po bespućima Divljeg Zapada.

Kvaliteta proizvoda, detalji, grafička i narativna rješenja oduševila su široke mase. Onda je suosnivač Rockstara Dan Houser kroz razgovor za New York Magazine podigao prašinu izjavivši kako su u “određenim razdobljima 2018. radili i po sto sati tjedno” završavajući igru koja ima 300 tisuća animacija i 500.000 dijaloških linija. Houser se u naknadnom intervjuu pravdao da se to odnosi samo na njegov uži tim, a ne na kompletan Rockstar Studio koji ima nekoliko ureda po SAD-u i ostatku svijeta.

Prekasno. Od svih brojki vezanih uz RDR2, ova od 100 sati rada tjedno je napravila najveći utisak.

Za dobrim konjem se prašina diže, a RDR2 je remek-djelo u industriji koja vrijedi kao filmska i sportska zajedno. Problem s prekovremenim radom i iscrpljivanjem zaposlenika je aktualan već desetljećima i osobito je izražen u manjim studijima gdje zaposlenici bjesomučno rade kako bi izbacili konačan proizvod, ali interes javnosti nije ovakav pa se o njihovim problemima toliko i ne govori.

Zaposlenici u industriji video igara su izloženi golemom stresu. osobito kada ih stisnu rokovi i kada dođe vrijeme koje je u žargonu poznato kao tzv “crunch time”  – ključni period u razvijanju igre kada radni sati žestoko porastu i znaju uključivati i 20 sati dnevno na poslu. Od simptoma koje su zaposlenici opisivali pronaći ćete sve od kroničnih bolova, problema sa želucem i probavom, gubitkom pamćenja, psihičkim poremećajima uzrokovanim pritiscima kao i napadaje panike.

Crunch efekt pogađa čak 65% zaposlenika u ovoj industriji prema istraživanju IGDA-e iz 2016.

Zaposlenici ili strojevi?

Radni sati i stres povezan s projektom razvijanja videoigre nerijetko je dovodio do znakovitih problema u privatnim životima zaposlenika uključujući i razvode i značajno smanjen obujam društvenog života. Još 2004. je jedna od supruga zaposlenika u Electronic Artsu izašla u javnost s informacijama o teškim uvjetima u kojima radi njen suprug. To je rezultiralo kolektivnom tužbom nakon koje je EA morao isplatiti gotovo 15 milijuna dolara kao naknadu za neisplaćene prekovremene sate i ostala materijalna prava.

Studio Rockstar Games je sličan problem imao i 2010. kada su se supruge zaposlenika koji su radili na razvijanju igre GTA otvorenim pismom pobunile zbog uvjeta rada njihovih supružnika koje je rezultiralo pojačanim stresom i problemima sa zdravljem. Uz sve to, naknade za rad u smislu plaća i dodatnih naknada su bivale sve slabije. “Imaju osjećaj da ih se pretvara u strojeve i pomalo oduzima ljudskost”, stajalo je u pismu zgroženih supruga koje su navodile kako je menadžment lažnim obećanjima održavao moral zaposlenika.

Job J Stauffer, bivši zaposlenik Rockstar studija, također je izašao u javnost i rekao: “Prošlo je gotovo desetljeće otkada sam otišao iz Rockstara, ali vjerujte mi kad vam kažem da sam tijekom rada na GTA IV imao osjećaj kao da sedam dana u tjednu radim s pištoljem naslonjenim na glavu”.

Houser, čelnik Rockstara, se u još jednom od medijskih istupa nespretno izrazio kazavši kako je možda i dobro da igrači misle da su igrice napravili vilenjaci.

Magazin Kotaku je napravio opširan prilog o uvjetima rada u Rockstaru, u sklopu kojeg je Jason Schreier razgovarao s velikim brojem zaposlenika koji su potvrdili kako je prekovremeni rad standard baš kao i rad noću i vikendima koji je trajao mjesecima. Bili su pod stalnim pritiskom nadređenih razvijajući “kulturu straha”, a neki od zaposlenika su razvili i kulturu ovisnosti o tabletama i alkoholu. Pranje rublja moglo se obaviti na poslu pa ni ste strane niste imali razloga za otići kući.

Stvari su eskalirale do te mjere da su igrači RDR2 u igri pronašli tzv. easter egg u opisu jednog od revolvera izrađenog za igricu, a u kojem stoji: “Izrađen od strane vještih radnika koji bjesomučno rade svaki tjedan i vikendima za gotovo nikakvu plaću kako bi vam omogućili najbolji revolver u zemlji” i za kojeg se vjeruje da aludira na radne uvjete u Rockstar studijima.

rdr2 easter egg

Iako su iz Rockstara opovrgavali znatnu količinu informacija i svjedočanstava zaposlenika, komentiravši kako je prekovremeni rad rijedak i na zahtjev zaposlenika, razvojni ciklus spektakularne igre Red Dead Redemption II ostavlja za sobom gorak okus u ustima i ukazuje da ovako detaljne igre ne nastaju same od sebe već kroz minuciozan, često mukotrpan rad zaposlenika koji provode sate i dane na najmanjim detaljima od načina na koji izgleda snijeg i pijesak, preko facijalnih ekspresija i mehanika likova, logike dijaloga, skrivenih detalja i iznimno učinkovitih animacija te kinematografskog izgleda same igre.

Nešto što nikad nije viđeno

Ne možete napraviti impozantno remek-djelo bez da se za njega i impozantno ne žrtvujete.

To su nas kroz stoljeća učili razni umjetnici. Problem je što intelektualno vlasništvo igre ostaje kod Rockstara, a zaposlenici čiji su privatni životi uništeni se možda mogu nadati tek bonusima. Kada vam zaposlenici razvoj video igre kao je bila Max Payne 3 nazovu – maršom smrti – možda bi mogli i porazmisliti o svojoj poslovnoj praksi. Ne toliko zbog zaposlenika – oni će otići – već prvenstveno zbog kompanije i njene dugoročne održivosti.

Osnovni argument kontra prigovora zaposlenika jest činjenica da rad u Rockstar studiju znači prestiž i životopis koji će u istom trenu privući pozornost drugih poslodavaca. Problem je taj što tek manji broj zaposlenika ima takvu vrstu vizije i ambicije pa je spremna žrtvovati nekoliko godina života za bolje uvjete rada nakon toga. Ostali će ostati tek razvedeni alkoholičari.

Razvoj videoigre zahtjeva bezbrojne izmjene, testiranja i promjene zbog kojih velik dio napravljenog posla nikad ne bude iskorišten, a činjenica je i da se određeni aspekti igre ni ne mogu početi razvijati dok nisu dovršene prethodne faze što čini razvoj video igre logistički iznimno zahtjevnim. “Radimo nešto što nikada do sada nije viđeno”, rekao je jedan zaposlenik za RDR2 dok je drugi dodao: “Ova igrica nikada ne bi izašla da nismo u nju uložili sate kakve jesmo”.

Koliko ste se vi spremni žrtvovati da za nekog drugog napravite nešto što do sada nikad nije viđeno?

Je li moguće izraditi igru ove veličine i kvalitete bez da se uništavaju životi zaposlenika? Je li crunch efektu industriji video igara neizbježan?

Tek nedavno su pitanja oko kolektivnih prava radnika privukli značajniji interes u ovoj industriji u sklopu koje se sada organizira Game Workers Unite udruga s ciljem standardizacije i poboljšanja uvjeta rada zaposlenika u sektoru u kojem se procjenjuje da 38% zaposlenika ne dobiva naknadu za svoj prekovremeni rad.

Gotovo 700 ljudi iz industrije potpisalo je online peticiju naziva “Crunch is a Failure koja od traži da se taj fenomen stavi pod kontrolu. “Industrija i zajednica video igara bila bi poboljšana kada bi se priznalo da su nekontrolirani prekovremeni sati neuspjeh”, stoji u peticiji koju je pokrenula Tanja X. Short.

Ironično je to što je industrija zabave izgrađena na leđima pojedinaca koji su se zbog toga morali odreći velikog dijela svog privatnog života i zabavnih aktivnosti kojima ga ispunjavaju. Industrija video igara je golema, nemilosrdna i iznimno konkurentna. Ukoliko se vi i vaš tim nećete žrtvovati – ima tko hoće pa će u manje vremena i za manje novaca napraviti jednako dobar krajnji proizvod.

Snaga je u konačnici u krajnjim korisnicima koji će taj proizvod konzumirati i ubrizgati novac u tu industriju pa je stoga bitno da su informirani i da donose informiranu odluku o tome gdje će svoj novac trošiti i koga će na takav način podupirati i osnaživati.

  1. […] Industrija video igara: Kao da radiš s pištoljem prislonjenim na glavu […]

    Sviđa mi se

    Odgovori

Komentiraj

Popunite niže tražene podatke ili kliknite na neku od ikona za prijavu:

WordPress.com Logo

Ovaj komentar pišete koristeći vaš WordPress.com račun. Odjava /  Izmijeni )

Google+ photo

Ovaj komentar pišete koristeći vaš Google+ račun. Odjava /  Izmijeni )

Twitter picture

Ovaj komentar pišete koristeći vaš Twitter račun. Odjava /  Izmijeni )

Facebook slika

Ovaj komentar pišete koristeći vaš Facebook račun. Odjava /  Izmijeni )

Spajanje na %s

%d bloggers like this: